Wspomnienia
Bez dwóch zdań jest to absolutny przykład gry dzieciństwa. Wspominając taki tytuł jak DOOM, od razu otwiera się szufladka z napisem „wspomnienia”… To były czasy, kiedy multiplayer i kooperacja miała najlepszy formę, której nie odda żaden CS. Podział na role „ja chodzę, ty strzelasz” – oczywiście każdy chciał strzelać. Mama w roli Saturnina Sektora, bezwzględnie wyznaczała czas:
– Mamo mogę iść do kolegi na godzinę na komputer?
- a lekcje odrobione?
- Mamo nooo! odrobię jak wrócę…
Gdy w trzy minuty owa godzina mijała dzwoniło się żebrząc o kolejną godzinę… bo właśnie przechodziło się kolejny epizod i rozwalało jakiś dziwny mózg na pajęczych nogach - z młodzieńczą determinacją i poczuciem pełnej powagi sytuacji.
Znaczenie historyczne
Razem z Wolfenstein 3D jedynka DOOMa stanowi wiekopomny przełom i niesamowity komercyjny przebój – gra, która wyznaczyła standardy tego typu gier, począwszy od palety uzbrojenia przypisanej na klawiaturze od 1 do9 (czytelny worship dla serii Martwe Zło czyli piła łańcuchowa i strzelba) po elementy, które powielane i rozwijane są do dziś, jak choćby kolejne odsłony kultowej broni BFG – Big Fucking Gun – w śmiechu wartej ekranizacji ugrzeczniono nazwę do Bio Force Gun… W pierwszej odsłonie DOOM mamy do czynienia z BFG 9000 i jest to jak nie trudno się domyśleć najpotężniejsza broń również w serii gier Quake tej, która jest kolejnym arcydziełem tej stajni.
Za sukcesem stoi stajnia ID Software, której główny trzon stanowią w świecie gier komputerowych doskonale znane nazwiska m.in.: John Carmack, jego brat Adrian, Tom Hall o raz syn marnotrawny John Romero (m.in. twórca określenia trybu gry deathmatch) – te nazwiska to dziś wśród twórców multimedialnej rozrywki synonim błyskawicznego sukcesu, zrealizowanego amerykańskiego snu dzięki ciężkiej pracy, determinacji i przede wszystkim pasji.
Pewnie duża część graczy niebyła świadoma, że kończąc shareware nie skończyli całej gry.W rzeczywistości DOOM to cztery epizody składające się z ośmiu etapów. W odróżnieniu od Wolfensteina 3D były to poziomy z r ó ż n i c o w a n e, co jak na rok 1993 było całkiem niezłym wynikiem. Pierwsze levele w bazie kosmicznej wydawać się mogą monotonne i zbyt przypominać zamek Wolfenstein ale jak się przedrzemy i wgryziemy do samego piekła to oczaruje nas lovecraftiańskie szaleństwo mieszanki cybernetyczno-demonicznego designu, porazi szalona kolorystyka wizji piekła młodych twórców. Tym bardziej warto sobie przypomnieć ten tytuł i spróbować uratować biednego małego króliczka.*
*Kto przeszedł grę ten wie.
Muzyka
Niezwykle klimatyczne dźwięki formatu midi, zerżnięte riffy z gigantów metalu lat 80 – co chwila przewija się zapętlony riff „Master of Puppets” lub jakiś inny maidenowy motyw, który na dłuższą metę, zwłaszcza, gdy zgubimy się na jakimś poziomie zaczyna irytować i szybko zrezygnujemy z ścieżki dźwiękowej. To z dzisiejszej perspektywy ale dwie dekady temu, muzyka nie przeszkadzała, była tym czym miała być, zwykłym tłem, najważniejszy był dźwięk przeładowanego shotguna, eksplozje rakiet, i oczywiście jęk ginących wrogów. Gra od strony dźwiękowej była naprawdę dopieszczona, te wszystkie pochrząkiwania potworów, dźwięki wind, przycisków po latach jesteśmy w stanie sobie w głowie odtworzyć takie gra robiła wówczas wrażenie.
Grafika
Na koniec zostawiłem kluczową kwestię gry komputerowej, co zrobiłem celowo, bo z jednej strony nie ma za bardzo się nad czym rozwodzić, sprite’y naszych nieszczęsnych wrogów są zbiorem pikseli, które po kolizji z śrutem naszej pompki zamieniają się w równie pikselową krwawą breję i to jest największy fenomen tej gry, który możemy stwierdzić dopiero z dystansu tych wszystkich lat jakie sobie liczy. Kiedyś gry komputerowe, nawet (ówcześnie nowoczesne) FPSy oddziaływały na wyobraźnię, każdy z nas budował miał możliwość budowania własnej fabuły, twórcy chyba celowo dali graczowi taką wolność, co potwierdzają zresztą ich słowa, że fabuła w grach powinna być taka jaka jest w filmach pornograficznych. Uważam się, za coś co się dumnie zwie retro graczami i uważam, że dzisiejsze produkcje, pomimo fajerwerków graficznych nie mają startu do klasyków gatunków. Jasne, że robi na mnie ogromne wrażenie zwiastun najnowszego DOOM’a, który ma się ukazać w 2016 roku, trailer ma typowy filmowy rozmach tylko co z tego jak nie ma klimatu swego pierwowzoru, wiem pewnie przemawia za mną sentyment, pewnie tak ale lśniący chrom strzelby z DOOM’a nic się nie zestarzał, ta broń do dziś pięknie wygląda. Zresztą o żywotności tej gry najlepiej świadczy ogrom modów jakie powstały – część z nich to naprawdę rozwinięte modyfikacje, które są dużo bardziej krwawe (zainteresowani dobrze wiedzą, tym mniej polecam moda Brutal Doom). Naprawdę nikomu nie przeszkadzało minimalne zróżnicowanie przeciwników, które nieznacznie poszerzone zostało w sequelu.
Zdaję sobie sprawę, że o fenomenie socjologicznym i kulturowym tej gry można pisać opasłe tomiszcza, takowe zresztą już powstają. Jak wspomniałem na starcie dla mnie to jedna z gier dzieciństwa, gra wzorcowa, to właśnie do DOOM’a porównywało się niedługo później konkurencyjne gry: HERETIC, HEXEN, DUKE NUKEM 3D, BLOOD’a etc.
Inne tematy w dziale Kultura