Betel to gra karciana polegających na braniu lew, którą sam wymyśliłem. Główną ideą gry jest to, by dało się wygrać z każdą kartą, jaką można dostać w rozdaniu. Bo po prostu ta karta w trakcie gry ewoluuje i można samemu robić szalone układy.
Jest to luźna mieszanina brydża i rozbójnika z kierek – albo można ją też nazwać odmianą preferansa czy skata. Jak ktoś umie grać w te gry, to łatwo nauczy się betla.
------------------------------
Sprywatyzować honor! <- poprzednia notka
następna notka -> Prawybory w Nowej Nadziei
------------------------------
W brydżu towarzyskim (nie sportowym, czyli porównawczym), by wygrać, trzeba dostać dobrą kartę – z figurami czy długim longerem. Z kolei w rozbójniku z kierek do wygrania potrzebna jest słaba karta, najlepiej same blotki. Połączyłem obie te koncepcje. Dodatkowo wprowadziłem ciągłą wymianę kart, co powoduje, że można jeszcze bardziej polepszyć układy, które się dostało na początku przy rozdaniu, dzięki czemu wygrana w minimalnym stopniu zależy od szczęścia wylosowania dobrej karty. W betla można wygrać z każdą kartą – w dużym stopniu zależy to od umiejętności wymieniania kart. Można nawet wylicytować i wygrać szlema bez atu mając na początku kartę, z którą nie weźmie się więcej niż połowę lew. Rozgrywka jest prosta, ważniejsza jest licytacja, a w niej kluczowa jest wymiana kart, a w szczególności to, co się wyrzuca.
Terminologia
- Kolor – Kolory starsze: ♠ - piki, ♥ - kiery. Kolory młodsze: ♦ - kara, ♣ - trefle.
- Figura (Honor) – Figury wyższe: A - As, K - Król. Figury niższe: Q - Dama, J - Walet.
- Blotka – Starsze blotki: 10, 9. Młodsze blotki: 8, 7.
- Karta – Papierowy lub plastikowy blankiet, który na awersie ma wizerunek figury lub blotki oraz wizerunek koloru, a na rewersie dowolny wzór, który jest taki sam dla wszystkich kart z tali.
- Awers – Przednia część karty. Awersy kart w talii są unikalne i pozwalają odróżnić każdą kartę od siebie. Awers zawiera wizerunek figury lub blotki oraz kolor.
- Rewers – Tylna część karty. Rewersy wszystkich kart w talii są takie same, tak by się ich nie dało odróżnić po wyglądzie rewersu.
- Talia – 32 karty używane w betlu. Cztery figury i cztery blotki w czterech kolorach: (4 + 4) * 4 = 32.
- Atut – Kolor, który został wybrany w trakcie licytacji jako kolor przebijający kolory boczne.
- Kolor boczny – Kolor, który nie jest atutem.
- Rozdanie – Rozdzielenie kart talii pomiędzy graczy obejmujące licytację, rozgrywkę i podliczenie punktów.
- Ręka – 10 kart trzymanych przez każdego z trzech graczy podczas rozdania. Awersy tych kart widzi tylko trzymający je gracz, a dwaj pozostali widzą tylko rewersy i nie mogą podglądać awersów.
- Lewa – Zestaw trzech kart zagranych przez każdego z trzech graczy w trakcie rozgrywki.
- Nadróbka – Każda lewa ponad liczbę lew wymaganych przez rozgrywany kontrakt.
- Dubel – Dwie karty leżące na stole awersami do góry, które są wymieniane w trakcie licytacji. Wszyscy gracze widzą ich wizerunki.
- Poziom – Liczba lew, którą należy wziąć lub nie, zgodnie z zadeklarowanym kontraktem. Jest sześć poziomów gry, a na każdym, oprócz ostatniego, są dwa rodzaje gier:
- Poziom 0: Trzy pasy - brak rozgrywającego i zadeklarowanego kontraktu.
- Poziom 0: Betelek 3 - 3 lub mniej lew.
- Poziom 1: Jeden - 6 lub więcej lew, oddać można 4 lewy.
- Poziom 1: Betelek 2 - 2 lub mniej lew.
- Poziom 2: Dwa - 7 lub więcej lew, oddać można 3 lewy.
- Poziom 2: Betelek 1 - 1 lub mniej lew.
- Poziom 3: Trzy - 8 lub więcej lew, oddać można 2 lewy.
- Poziom 3: Betelek 0 - żadnej lewy.
- Poziom 4: Szlemik - 9 lub więcej lew, oddać można 1 lewę.
- Poziom 4: Betel - żadnej lewy i brak obowiązku przebijania dla obrońców.
- Poziom 5: Szlem - wszystkie lewy, nic nie można oddać.
- Odzywka - Pas (przy tej odzywce nie wolno wymienić kart z dubla), albo wymiana kart z dubla i deklaracja kontraktu lub kontra.
- Jednostka odzywki – Odzywka ma sześć poziomów (0, 1, 2, 3, 4, 5) w dwóch rodzajach (normalne i betelki) oraz jedną z pięciu jednostek dla gier normalnych: "bez atu", "piki", "kiery", "kara", "trefle" oraz pięciu jednostek dla betelków: 3, 2, 1, 0, betel.
- Pas – Odzywka informująca, że gracz nie wymienia kart, nie zmienia zadeklarowanego kontraktu przez poprzedniego gracza i sam nic nie licytuje.
- Kontra – Odzywka podwajająca punktację skontrowanego kontraktu. Po niej ewentualna dalsza licytacja zaczyna się od nowa – od dowolnego poziomu. Tego samego kontraktu nie można drugi raz skontrować. Po kontrze (i ewentualnym pasie) nie można powtórzyć zadeklarowanego kontraktu.
- Kontrakt (gra) – Poziom, rodzaj oraz jednostka gry wylicytowanej przez gracza, który wygrał licytację. Ostatnia deklaracja przed dwoma pasami to rozgrywany kontrakt. Na przykład: „1 trefl", „Betelek 2”, „3 kara”, „Szlemik w piki”, „Betel”, „Szlem bez atu”.
- Deklaracja – Ewentualna druga część odzywki. Określa rodzaj, poziom i jednostkę licytowanego kontraktu – na przykład: „3 bez atu”, „Szlemik w kiery” lub „Betel”. Deklaracja definiuje potencjalny kontrakt. Kontrakt będzie rozgrywany po dwóch pasach.
- Licytacja – Pierwsza faza rozdania, w której gracze dążą do ustalenia rozgrywanego kontraktu. W trakcie licytacji gracze w kółko albo pasują, albo wymieniają karty dubla i deklarują rodzaj, poziom i jednostkę kontraktu, lub kontrują. To wszystko razem nazywa się odzywką. Każda odzywka musi być wyższa od poprzedniej. Kontra anuluje tę zasadę i po niej można zaczynać od dowolnie innej deklaracji - i niższej, i wyższej, ale nie tej samej.
- Rodzaj gry – Są dwa rodzaje gier: normalne i betelki. Normalne to takie, w których bierze się jak najwięcej lew, a betelki to takie, w których należy brać jak najmniej lew.
- Szlemik (cztery) – Kontrakt, w którym można oddać tylko jedną lewę.
- Szlem (pięć) – Kontrakt, w którym należy wziąć wszystkie lewy.
- Normalne – Rodzaj kontraktów, w których należy brać lewy.
- Betelki – Rodzaj kontraktów, w których nie należy brać lew.
- Wymiana – Pierwsza część odzywki. Można pominąć wymianę i spasować albo zadeklarować kontrakt lub skontrować. Jeśli wymienimy jedną lub obie karty z dubla, to musimy zalicytować jakiś kontrakt albo skontrować. Wymiana polega na wzięciu kart z dubla i wyrzuceniu jakichś innych dwóch kart z ręki tworząc nowego dubla. Karty z dubla są widoczna dla wszystkich graczy, leżą na stole awersami do góry.
- Rozgrywka – Druga faza rozdania, w której gracze biorą lewy. W rozgrywce normalnej rozgrywający próbuje wziąć zadeklarowaną liczbę lew określoną w kontrakcie, który wygrał w licytacji, a obrońcy próbują do tego nie dopuścić. Ale obrońcy grają na własne konto i dostają punkty za wzięte lewy przez siebie, a rozgrywający dostaje dodatkowe punkty za nadróbki. W betelku rozgrywający próbuje wziąć nie więcej lew, niż zadeklarował w wygranym kontrakcie, a obrońcy dążą do wciśnięcia mu większej liczby lew. W betelku obrońcy grają wspólnie – to, co wezmą, się nie liczy w punktacji. Istotne jest tylko to, czy betelek się uda, czy nie, więc gdy rozgrywający przegra, to nie ma znaczenia, ile lew weźmie ponad to, ile mógł.
- Rozgrywający – Gracz, który wygrał licytację i zadeklarował rozgrywany kontrakt odzywką, po której nastąpiły dwa pasy.
- Obrońcy – Dwaj gracze, którzy próbują nie dopuścić do ugrania kontraktu zadeklarowanego przez rozgrywającego.
- Przebitka – Dołożenie atutu do lewy zagranej w kolorze bocznym, gdy się nie ma kart w tym kolorze. Najstarszy atut bierze lewę. Jest nie tylko obowiązek przebijania atutem, ale też dokładania atu, jeśli się nie ma do koloru, a już zostało przebite wyższym atutem.
- Wychodzący – Gracz, który wygrał licytację i zaczyna rozgrywkę lub gracz, który wziął poprzednią lewę.
- Kolor wyjścia – Kolor karty zagranej jako pierwszej w lewie – do tego koloru należy dokładać, gdy się go ma. Trzeba też w tym kolorze przebijać, czyli jak się ma wyższą, to trzeba ją dołożyć – ale nie najwyższą, można położyć dowolną wyższą.
- Bicie – Położenie karty wyższej od wszystkich poprzednich kart w kolorze wyjścia lub dołożenie atu, gdy się nie ma do koloru, lub dołożenie wyższego atu, jeśli karta wyjścia została przebita atutem.
- Puszczenie – Położenie karty niższej w kolorze wyjścia (to jest zabronione w większości gier, a jedynie dozwolone w betlu dla obrońców), albo dołożenie dowolnej karty niebędącej atutem, gdy się nie ma do koloru wyjścia.
- Wist – Pierwsze zagranie w rozgrywce. Wistuje ten, który wygrał licytację i rozgrywa zadeklarowany kontrakt, a w przypadku trzech pasów wistuje rozdający.
- Longer – 4 lub więcej kart w tym samym kolorze.
- Singiel – Jedna karta w danym kolorze.
- Renons – Brak kart w danym kolorze.
- Sekwens – Kilka kart w jednym kolorze z wartościami po kolei – na przykład: K, Q, W albo: W, 10, 9, 8, albo A, K.
- Drugi król – Dwie karty z królem w tym samym kolorze.
- Trzecia dama – Trzy karty z damą w tym samym kolorze.
- Czwarty walet – Cztery karty z waletem w tym samym kolorze.
- Karta wykładana – 10 kart, w stosunku do których można ściśle udowodnić, że niezależnie od tego jak będą grać obrońcy i niezależnie od tego, jak będą mieć rozłożone karty, to da się zawsze wygrać dany kontrakt.
- Trzymanie w kolorze – taki układ w danym kolorze, że przeciwnicy muszą nam w nim oddać choć jedną lewę. Przykładem trzymania są: as, drugi król, trzecia dama, czwarty walet.
- Układ x-y-v-z – Rozkład kolorów w ręku. Na przykład układ 5-2-2-1 to 5 kart w jednym kolorze, 2 w innym, 2 w następnym i 1 w ostatnim.
- Podział x-y – Rozkład kart u obrońców w danym kolorze. Na przykład podział 3-1 oznacza, że rozgrywający ma w kolorze 4 karty, jeden obrońca 3, a drugi 1.
- Oferta handlowa - Dowolna oferta wymiany, w tym wymiany za punkty. Oferty są wiążące i muszą mieć realizowalne doprecyzowanie, po którym muszą być przyjęte przez oferenta. Oferent musi jawnie odmawiać realizacji nierealizowalnych doprecyzowań. Oferta nie może zawierać płatności mniejszej niż 5 punktów, większej niż 50 punktów i musi być wielokrotnością 5 punktów.
Podstawy
W Betla gramy 32 kartami – talia kart brydżowych od siódemek. Gra trzech graczy. Są też opcjonalnie dodatkowe reguły pozwalające grać w cztery osoby. W talii jest osiem kart w każdym z czterech kolorów (8 * 4 = 32) oraz 10 lew (10 * 3 = 30 plus dwie karty w dublu). Rozdający rozdziela dziesięć kart dla każdego z trzech graczy, kładąc je rewersami do góry i dwie do dubla, kładąc je awersami do góry, po kolei w kółko zaczynając od swojej lewej. W pierwszych dwóch obrotach rozkłada karty na cztery kupki: dla gracza po lewej, do dubla naprzeciwko, dla gracza po prawej i dla siebie, a w następnych ośmiu obrotach kładzie na trzy kupki, pomijając dubla naprzeciwko.
Gdy mamy opcjonalnie czwartego gracza, to on odpoczywa, nie bierze udziału w grze, ale po skończonej licytacji może zadeklarować, czy wylicytowany kontrakt zostanie wygrany lub może odmówić takiej deklaracji. Gdy zadeklaruje i się to sprawdzi, to dostaje 10 punktów, a gdy nie, to dostanie -10 punktów. W kolejnych rozdaniach, odpoczywający się kolejno zmienia. Może w tym czasie przygotowywać drinki lub dokładać do ognia.
Kolejność kolorów jest taka jak w brydżu: piki (najstarsze), kiery, kara, trefle - i taka sama jak w brydżu jest kolejność figur i blotek: as (najstarszy), król, dama, walet, 10, 9, 8, 7. Gra jest podzielona na dwie fazy: licytację i rozgrywkę. Gracze tak samo jak w brydżu najpierw licytują, a potem rozgrywają wylicytowany kontrakt.
Rozgrywka (druga faza rozdania)
Rozgrywka to druga faza rozdania, w której gracze biorą lewy. W rozgrywce normalnej rozgrywający próbuje wziąć zadeklarowaną liczbę lew określoną w kontrakcie, który wygrał w licytacji, a obrońcy próbują do tego nie dopuścić. W betelku rozgrywający próbuje wziąć nie więcej lew niż zadeklarował w wygranym kontrakcie, a obrońcy dążą do wciśnięcia mu więcej lew.
Po rozdaniu dostaniesz 10 kart, których awersy sam możesz zobaczyć – ale trzymaj je w ręku tak, by ich wartości nikt inny nie widział. Warto sobie karty ułożyć w każdym kolorze osobno i posortować od najwyższej do najniższej. Robi się to tak, że rozkładasz sobie karty w prawym ręku w harmonijkę, taką jak widać na zdjęciu na początku, a lewą ręką wybierasz karty w odpowiedniej kolejności i po skończeniu znów je sobie rozkładasz w harmonijkę, trzymając karty w lewym ręku. Potem prawą ręką wykładasz karty do lew. Leworęczni robią na odwrót. Potem następuje licytacja i rozgrywka.
W trakcie rozgrywki gracze zbierają lewy. Gdy jesteś "wychodzącym", to weź jedną kartę z ręki i odkrytą, z widocznym dla wszystkich awersem, połóż na stole. Kolejny gracz na lewo od ciebie odkrywa jedną z kart, które trzyma w swoim ręku i kładzie ją odkrytym awersem na karcie wyłożonej przez ciebie. Tak zagrane trzy karty przez wszystkich trzech kolejnych graczy stanowią „lewę”.
Pierwszy gracz wykładający kartę to „wychodzący”. Wychodzący może wyjść dowolną kartą – jej kolor wyznacza „kolor wyjścia”. Każdy następny gracz musi dołożyć dowolną wyższą kartę w kolorze wyjścia – jeśli taką ma. Położenie na kartę wychodzącą wyższej karty tego samego koloru jest „biciem” i jest obowiązkowe. Jeśli nie masz wyższej karty musisz dołożyć dowolną niższą kartę w kolorze wychodzącym – nazywa się to „puszczeniem”. Gdy nie masz do koloru, możesz wyrzucić dowolną kartę.
Gdy jest rozgrywany kontrakt bez atu albo betelek, to więcej reguł dotyczących brania lew nie ma. Ale gdy rozgrywamy kontrakt z kolorem atutowym, a kolorem wychodzącym jest kolor boczny, to należy dodatkowo zastosować poniższe reguły.
Jeśli nie masz do koloru, to musisz zawsze przebić dowolnym „atutem”, a jeśli już jest przebite atutem, to musisz nadbić dowolnym wyższym, a jeśli nie masz, to musisz dołożyć dowolny niższy atut. Gdy nie masz ani do koloru, ani atutu, to możesz dołożyć dowolną kartę. Jeśli karta wyjścia została przebita atutem, to ostatni dokładający kartę do lewy musi nadal dołożyć do koloru wyjścia, jeśli ma, ale już nie musi to być karta wyższa, bo już zostało przebite atutem.
Lewę zabiera ten gracz, który dołożył najwyższą kartę w kolorze wychodzącym, a jeśli lewa została przebita atutem, to ten, który dał najwyższy atut.
W pierwszej rozgrywanej lewie w rozdaniu wychodzi (wistuje) rozgrywający, czyli ten, który wygrał licytację i rozgrywa wylicytowany kontrakt. W każdej następnej rozgrywanej lewie wychodzącym jest ten, kto wziął poprzednią lewę.
Wylicytowany kontrakt może być rozgrywany bez atu albo z kolorem atutowym – to jest gra normalna. Albo można wylicytować betelka, który jest zawsze bez atu.
Rozgrywka jest podobna do brydżowej – tylko nie ma dziadka, gra się nie w cztery, ale w trzy osoby, jest obowiązek bicia w kolorze, bicia atutem i dokładania atu. Obowiązek dokładania do koloru wyjścia jest taki sam jak w brydżu.
Jedyny wyjątek w stosunku do tych reguł to kontrakt zwany „Betlem”. W tej rozgrywce nadal jest taki sam obowiązek bicia dla rozgrywającego, ale nie ma go dla obrońców. Muszą oni nadal dokładać do koloru, ale nie muszą bić wyższą kartą w kolorze, mogą puścić. Atutu nie ma, bo betelki są zawsze bez atu.
Rodzaje kontraktów, które można wylicytować
- Poziom 0 - Trzy pasy – brak rozgrywającego i zadeklarowanego kontraktu.
- Poziom 0 - Betelek 3 – 3 lub mniej lew.
- Poziom 1 - Jeden – 6 lub więcej lew, oddać można 4 lewy.
- Poziom 1 - Betelek 2 – 2 lub mniej lew.
- Poziom 2 - Dwa – 7 lub więcej lew, oddać można 3 lewy.
- Poziom 2 - Betelek 1 – 1 lub mniej lew.
- Poziom 3 - Trzy – 8 lub więcej lew, oddać można 2 lewy.
- Poziom 3 - Betelek 0 – żadnej lewy.
- Poziom 4 - Szlemik – 9 lub więcej lew, oddać można 1 lewę.
- Poziom 4 - Betel – żadnej lewy i brak obowiązku przebijania dla obrońców.
- Poziom 5 - Szlem – wszystkie lewy, nic nie można oddać.
Gry dzielą się na "normalne" i "betelki".
W grach normalnych chodzi o wzięcie zadeklarowanej liczby lew – więc należy dążyć do wzięcia ich jak najwięcej. W betelkach jest odwrotnie – chodzi o wzięcie nie więcej lew niż zadeklarowano – więc należy dążyć do wzięcia ich jak najmniej.
Obrońcy w grach normalnych dążą do tego, by odebrać rozgrywającemu jak najwięcej lew, a w betelkach na odwrót – by wcisnąć rozgrywającemu jak najwięcej lew.
W każdej grze normalnej rozgrywający, któremu uda się ugrać kontrakt, czyli weźmie tyle lew, ile zadeklarował, dostanie punkty dodatnie i dodatkowe punkty za każdą nadróbkę. Gdy weźmie mniej lew, a zatem nie ugra kontraktu, dostanie tylko punkty ujemne i nic więcej – bez względu na to, o ile weźmie lew mniej. A obrońcy w obu przypadkach dostaną po prostu dodatnie punkty za każdą wziętą lewę.
W każdej grze betelkowej rozgrywający, który nie weźmie więcej lew, niż zadeklarował, czyli ugra kontrakt, dostanie punkty dodatnie, a gdy weźmie więcej lew, dostanie punkty ujemne – a to, o ile weźmie mniej, lub więcej, nie wpływa na punktację. Natomiast obrońcy w obu przypadkach nie dostaną żadnych punktów.
Rozdanie kart
Pierwszy rozdający jest wybierany dowolnie – na przykład poprzez losowanie. Gracz na lewo od rozdającego będzie następnym rozdającym – i tak w kółko, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gra toczy się tak długo, aż którykolwiek z graczy zdobędzie 1000 punktów. Opcjonalnie można ustawić inną regułę rozpoczynania i kończenia serii rozdań – na przykład na czas.
Rozdający rozdaje zakryte karty, czyli rewersem do góry, kolejno każdemu graczowi, zaczynając od lewego – dwa obroty na cztery kupki, a potem osiem razy na trzy. Po rozdaniu będą na stole leżały cztery kupki: 10 kart dla każdego z trzech graczy rewersami do góry, czyli zakryte i 2 karty w „dublu”, awersami do góry, czyli odkryte.
Zamiast liczyć punkty, można używać żetonów. Wtedy na początku każdy gracz dostaje po 500 punktów w żetonach. Gra się tak długo, aż któryś z graczy uzyska 1000 lub więcej punktów w żetonach. Żetony bardzo ułatwiają grę, gdy gra się z wariantem handlu, o którym będzie dalej.
Licytacja (pierwsza część rozdania)
Licytacja to pierwsza faza rozdania, w której gracze dążą do ustalenia rozgrywanego kontraktu. W trakcie licytacji gracze w kółko opcjonalnie albo pasują, albo wymieniają karty z dubla i deklarują rodzaj, poziom i jednostkę kontraktu, lub kontrują, co się nazywa odzywką.
Gdy karty zostaną rozdane, każdy gracz bierze swoją „rękę” i (zaczynając od rozdającego) wykonuje „odzywkę” („wymiana” i „deklaracja” lub „pas” lub „wymiana” i „kontra”). Wymianę można pominąć. Gracze licytują zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Odzywka każdego gracza składa się z wymiany dubla oraz deklaracji lub pasu, lub kontry. Jeśli wszyscy gracze spasują, rozgrywkę rozpoczyna rozdający – nie zostanie rozegrany żaden kontrakt, nie będzie atu, a celem każdego gracza będzie zdobycie jak największej liczby lew.
Jeśli jakikolwiek gracz zadeklaruje jakiś kontrakt, to każdy kolejny gracz zgodnie z ruchem wskazówek zegara może pasować, kontrować lub zadeklarować wyższy kontrakt. Licytacja trwa do dwóch kolejnych pasów i wtedy zadeklarowany przed nimi ostatni kontrakt będzie rozgrywany – ten, który go zadeklarował, zwyciężył w licytacji.
Odzywka każdego gracza składa się z „pasu” albo „wymiany” i „deklaracji” lub „wymiany” i „kontry”. Możesz zrezygnować z wymiany, a następnie spasować, skontrować lub zalicytować, albo wymienić jedną lub dwie karty z dubla, a następnie zalicytować lub skontrować, ale gdy wymieniłeś to już nie możesz spasować. Dodatkowo po kontrze dalsza licytacja zaczyna się od nowa, można zadeklarować dowolny, nawet niższy kontrakt – ale potem trzeba licytować już wyższe kontrakty do ewentualnie nowej kontry, która znów zresetuje licytację. Jeśli zdecydujesz się na wymianę, nie możesz pasować. Możesz wziąć dubla do ręki, wymienić je, a następnie położyć dwie inne karty (lub te same), odkryte, awersami do góry, z ręki na stół, tworząc nowego dubla i wtedy jesteś zobowiązany do deklaracji kontraktu lub kontry. By spasować nie możesz brać dubla do ręki.
Kontra powoduje zaczęcie licytacji od początku, ale każda odzywka może być skontrowana tylko raz, nie wolno kontrować odzywki, która już raz kiedyś była skontrowana w danym rozdaniu. W ten sposób licytacja zawsze się musi skończyć dwoma pasami. Co więcej, jeśli po kontrze nastąpi pas, to ten, który zadeklarował skontrowaną odzywkę, nie może jej powtórzyć, może to zrobić, tylko jeśli po kontrze nie było pasa, albo w następnym obiegu, ale wtedy nie może być ona skontrowana.
Oto wszystkie możliwe kontrakty od najniższego do najwyższego:
- Betelek 3,
- Jeden trefl,
- Jeden karo,
- Jeden kier,
- Jeden pik,
- Jeden bez atu,
- Betelek 2,
- Dwa trefle,
- Dwa karo,
- Dwa kiery,
- Dwa piki,
- Dwa bez atu,
- Betelek 1,
- Trzy trefle,
- Trzy karo,
- Trzy kiery,
- Trzy piki,
- Trzy bez atu,
- Betelek 0,
- Szlemik w trefle,
- Szlemik w kara,
- Szlemik w kiery,
- Szlemik w piki,
- Szlemik bez atu,
- Betel,
- Szlem w trefle,
- Szlem w kara,
- Szlem w kiery,
- Szlem w piki,
- Szlem bez atu.
Wszystkie betelki i betel są bez atu.
„Jeden” oznacza 6 lub więcej lew do wzięcia (oddać można 4 lewy). „Dwa” oznacza 7 lub więcej lew (oddać można 3 lewy). „Trzy” oznacza 8 lub więcej lew (oddać można 2 lewy). „Szlemik” oznacza 9 lub więcej lew (oddać można tylko 1 lewę). „Szlem” oznacza wszystkie 10 lew (nic nie można oddać). „Betelek 3” oznacza 3 lewy do wzięcia i nie więcej, „Betelek 2” oznacza 2 lewy i nie więcej, „Betelek 1” oznacza 1 lewę i nie więcej, „Betelek 0” oznacza żadnej lewy, a „Betel” oznacza żadnej lewy i brak obowiązku przebijania dla obrońców, ale nadal jest obowiązek przebijania dla rozgrywającego oraz obowiązek dokładania do koloru dla wszystkich.
Przykład licytacji
Licytację zaczyna gracz A. Liczby oznaczają kolejne odzywki. Ostatecznie będzie rozgrywany kontrakt: szlem bez atu. Taka licytacje jest możliwa dzięki wymianie kart. Gracz B mógł na początku mieć kartę, którą nie brał więcej niż 6 lew, ale gracz C dorzucił mu kilka wysokich kart (bo sam grał betelka, czyli chciał nic nie wziąć, więc się wysokich kart pozbywał) i dlatego doszedł do szlema w licytacji, który może ugrać. To sugeruje, że gracz C źle wyrzucał.
- Gracz A - 1. Jeden trefl, | 4. pas, | 7. kontra, | 10. pas, | 13. pas.
- Gracz B - 2. Jeden pik, | 5. Dwa pik, | 8. Jeden kier, | 11. Szlem bez atu. |
- Gracz C - 3. Betelek 2, | 6. Betelek 0, | 9. Betel, | 12. pas. |
Punktacja
Punktacja zaczyna się od 10 punktów. Punkty za grę normalną rosną o 20 na każdym poziomie, a za bez atu i betelka są o 10 punktów większe. Punkty za lewy w grze kolorowej i bez atu rosną o 5 punktów na każdym poziomie.
Poniższa tabela przedstawia punktację:
- | Poziom | Kontrakt | Lewy do wzięcia| Lewy do oddania | Punkty za za kontrakt | Punkty za lewę
- | 0 | 3 pasy | 0 | 0 | 0 | 5
- | 0 | Betelek 3 | 3 | 7 | 10 | 0
- | 1 | 1 w kolor | 6+ | 4 | 10 | 5
- | 1 | 1 bez atu | 6+ | 4 | 20 | 5
- | 1 | Betelek 2 | 2- | 8 | 20 | 0
- | 2 | 2 w kolor | 7+ | 3 | 30 | 10
- | 2 | 2 bez atu | 7+ | 3 | 40 | 10
- | 2 | Betelek 1 | 1- | 9 | 40 | 0
- | 3 | 3 w kolor | 8+ | 2 | 50 | 15
- | 3 | 3 bez atu | 8+ | 2 | 60 | 15
- | 3 | Betelek 0 | 0 | 10 | 60 | 0
- | 4 | Szlemik w kolor | 9+ | 1 | 70 | 20
- | 4 | Szlemik bez atu | 9+ | 1 | 80 | 20
- | 4 | Betel | 0* | 10 | 80 | 0
- | 5 | Szlem w kolor | 10 | 0 | 90 | 25
- | 5 | Szlem bez atu | 10 | 0 | 100 | 25
- 0* - w kontrakcie „Betel” obowiązują specjalne zasady w rozgrywce. Nie ma obowiązku bicia dla obrońców, ale nadal jest dla rozgrywającego.
- x+ oznacza x lub więcej lew
- x- oznacza x lub mniej lew.
- Jeśli rozgrywający wygra kontrakt, to i jego punkty, i obrońców, liczą się na plus.
- Jeśli rozgrywający przegra kontrakt, to jego punkty liczą się na minus, ale obrońców nadal na plus.
- Wygranie betelków liczy się na plus, przegranie na minus, a obrońcy nic nie dostają, niezależnie od liczby wziętych lew.
- Za nadróbki dostaje się tyle samo co za lewy – tyle, ile widać w ostatniej kolumnie.
- Oglądanie jednej karty z dubla a następnie pas: -5 punktów.
- Oglądanie obu kart z dubla a następnie pas: -10 punktów.
- Kontra podwaja wszystkie punkty.
Przykłady
- Kontrakt: Jeden bez atu. Rozgrywający wziął 6 lew, pierwszy obrońca 3 lewy, drugi obrońca 1 lewę. Za wygranie kontraktu rozgrywający otrzymuje 20 punktów, pierwszy obrońca 15 punktów, drugi 5 punktów.
- Kontrakt: Dwa kier. Rozgrywający wziął 8 lew, pierwszy obrońca 2 lewy, drugi obrońca 0 lew. Rozgrywający dostaje 30 punktów za wygranie kontraktu i 10 za nadróbkę - łącznie 40 punktów, pierwszy obrońca otrzymuje 20 punktów, drugi nic.
- Kontrakt: Betelek 2. Rozgrywający wziął 1 lewę. Rozgrywający otrzymuje 20 punktów za wygranie kontraktu.
- Kontrakt: Dwa bez atu. Rozgrywający wziął 6 lew, pierwszy obrońca 3 lewy, drugi obrońca 1 lewę. Za przegranie kontraktu rozgrywający dostaje -40 punktów, pierwszy obrońca 30 punktów, drugi 10 punktów.
- Kontrakt: Szlemik w karo. Rozgrywający wziął 8 lew, pierwszy obrońca 1 lewę, drugi obrońca 1 lewę. Rozgrywający dostaje -70 punktów za przegranie kontraktu, pierwszy obrońca otrzymuje 20 punktów, drugi 20 punktów.
- Kontrakt: Betel. Rozgrywający wziął 1 lewę i dostaje -80 punktów za przegraną.
- Kontrakt: Szlem bez atu. Rozgrywający wziął 7 lew, pierwszy obrońca 2 lewy, drugi obrońca 1 lewę. Za przegranie kontraktu rozgrywający dostaje -100 punktów, pierwszy obrońca dostaje 50 punktów, drugi 25 punktów.
- Kontrakt: Betelek 1. Rozgrywający wziął 1 lewę i otrzymuje 40 punktów za wygranie kontraktu.
- Kontrakt: Trzy pik z kontrą. Rozgrywający wziął 8 lew, pierwszy obrońca 2 lewy, drugi nic. Rozgrywający otrzymuje 100 punktów za wygranie kontraktu, pierwszy obrońca dostaje 60 punktów, a drugi nic.
- Kontrakt: Trzy trefle z kontrą. Rozgrywający wziął 7 lew, pierwszy obrońca 2 lewy, drugi 1 lewę. Rozgrywający otrzymuje -100 punktów za przegranie kontraktu, pierwszy obrońca dostaje 60 punktów, a drugi 30 punktów.
Strategia
Dla początkującego gracza „rozgrywka” będzie trudniejsza niż „licytacja”. Ale jeśli pograsz dłużej, to poczujesz, że rozgrywka staje się łatwiejsza, a licytacja coraz trudniejsza. Tak naprawdę w betlu najważniejsza i najtrudniejsza jest licytacja, zwłaszcza wymiana „dubla”.
Licytacja jest strategicznie skomplikowana, ponieważ to, co dzieje się po wymianie, jest bardzo ważne: kiedy zamierzasz grać w betelka, odrzucasz figury, ale wtedy dostanie je następny, a te karty mogą dodać mu dodatkowe lewy. To samo dotyczy sytuacji, w której zamierzasz grać w grę normalną: wyrzucasz blotki, dzięki czemu przeciwnikom daje to możliwość rozegrania coraz wyższego betelka. Rozgrywka jest bardziej zdeterminowana niż w brydżu, bo jest mniej kart, mniej graczy i jest przepis o obowiązku przebijania, więc jest dużo mniej kombinacji przy zagrywaniu, a jeszcze mniej przy dokładaniu do lewy. Dlatego jest w sumie łatwa. Trudne są tylko betelki w obronie, bo często trudno wymyślić obalający wist.
Licytacja z wymianą dubla może trwać kilka obrotów, więc możesz wymienić nawet wszystkie karty, które otrzymałeś na początku. To jest najtrudniejsze. Na końcu jeden gracz może mieć tylko blotki, a drugi wszystkie figury. Pierwszy chce zagrać betla, a drugi szlema. Oczywiście drugi wygra taką licytację, bo szlem jest na najwyższym poziomie, więc pierwszy gracz nie może dopuścić do tego podczas wymiany. Często nie potrzeba w ogóle rozgrywać, bo licytacja kończy się kontraktem wykładanym.
Dlatego, jeśli chcesz grać betelka, nie odrzucaj najwyższych kart podczas wymiany, jeśli wiesz, że przeciwnicy chcą grać w grę normalną. Ale przeciwnicy mogą blefować! Więc ty też spróbuj blefować! Ale żeby robić to skutecznie, musisz wiedzieć, z kim grasz, na jakim poziomie grają przeciwnicy i jakie mają temperamenty. Dlatego ta gra jest tak ekscytująca! Podczas wymiany kart dzieje jest bardzo ciekawe, wiele się zmienia!
Warto również zauważyć, że nie zawsze opłaca się zbierać wysokie honory lub niskie blotki. Czasami warto zbudować długi longer. Ale musisz wiedzieć, jakie kolory mają przeciwnicy, a oni chcą poznać twoje. Więc nie zdradzaj swojego longeru w licytacji. No ale jak zalicytujesz krótki kolor, to może przeciwnicy cię z tym zostawią i nie wygrasz takiego kontraktu. W tej grze jest jeszcze więcej takich dylematów.
Ważną rolę w betlu pełni kontra. Ona nie tylko służy do tego, by podwoić punktację, gdy widzisz, że przeciwnik ma małe szanse ugrać zadeklarowany kontrakt. Kontra powoduje też zresetowanie poziomu licytacji, więc możesz kontrować po to, by dokonało się więcej obrotów z wymianą kart, a to pozwoli ci uzbierać coś lepszego niż ma skontrowany przeciwnik, więc może się opłacać kontrować, nawet, gdy widzisz, że przeciwnik na pewno wygra zadeklarowany kontrakt. Z tego samego powodu warto zaczynać nisko licytację, nawet jak ma się karę na wyższy kontrakt – po to, by było więcej obrotów dających szansę na jeszcze wyższy kontrakt.
Jeśli mi idzie gra: "dwa piki", to warto zacząć licytację: "jeden trefl", bo może się okazać, że po wymianie ugram nawet szlemika. Przeciwnicy nie będą wiedzieli, że mam piki, to może mi je dołożą. A jeden z nich może chcieć grać betelka, więc dorzuci mi jeszcze figurę. Jeśli idą mi dwa piki, to figura i pik dodają dwie dodatkowe lewy, więc pójdzie mi szlemik. No, ale jeśli sam zrzucę dwie siódemki, to nawet mając wykładanego szlemika przeciwnik przelicytuje mnie wykładanym betlem. Więc trzeba uważać, co się zrzuca!
Reasumując: gra ma w miarę proste reguły, łatwo się jej nauczyć, szczególnie, gdy się umie grać w brydża, kierki czy skata, ale jest skomplikowana strategicznie. Najważniejsze w niej jest to, że wygrana nie zależy od tego, czy przyjdzie dobra karta, czy zła – z każdego układu da się wycisnąć wygraną. Nie tylko własną wygraną, ale też takim podpuszczeniem przeciwnika, że przegra.
Prawdopodobieństwo
Prawdopodobieństwo rozkładu kart u przeciwników po rozdaniu:
Mam renons:
- 0-8 – 0,16%
- 1-7 – 2,86%
- 2-6 – 17,14%
- 3-5 – 47,12%
- 4-4 – 32,72%
Mam 1 kartę:
- 0-7 – 0,52%
- 1-6 – 6,78%
- 2-5 – 30,52%
- 3-4 – 62,18%
Mam 2 karty:
- 0-6 – 1,50%
- 1-5 – 14,54%
- 2-4 – 48,44%
- 3-3 – 35,53%
Mam 3 karty:
- 0-5 – 3,92%
- 1-4 – 28,26%
- 2-3 – 67,82%
Mam 4 karty:
- 0-4 – 9,56%
- 1-3 – 49,74%
- 2-2 – 40,70%
Mam 5 kart:
Mam 6 kart:
Jeśli karty były wymieniane, to prawdopodobieństwo będzie inne i należy je sobie szacować analizują to, co było wymieniane. Należy liczyć, że po wymianie rozkłady z renonsem będą bardziej prawdopodobne.
Na przykład przypuśćmy, że mam 4 karty w kolorze, a jeden z przeciwników odrzucił jedną kartę w tym kolorze i ja ją wziąłem, więc po wymianie mam już 5 kart. Gdyby tak było od początku, to mam teraz takie rozkłady możliwe: 0-3 – 22%, 1-2 – 78%. A zatem wydawałoby się, że jest ponad trzykrotnie większa szansa na rozkład 1-2 niż na 0-3. Więc jeśli brakuje mi tylko trzeciej damy w tym kolorze, to jest duża szansa, że ona spadnie i wezmę 5 lew na ten kolor. Ale to jest błędne rozumowanie, bo na początku, gdy miałem 4 karty, takie były możliwe rozkłady: 0-4 – 9,56%, 1-3 – 49,74%, 2-2 – 40,70%. A zatem była większa szansa na rozkład 0-4 lub 1-3. Jeśli ktoś odrzucił kartę w tym kolorze, to najprawdopodobniej singla, bo trzecią damę wolałby trzymać, więc po tym odrzuceniu najpewniej mamy rozkład 0-3. Więc nie należy liczyć, że trzecia dama spadnie. To pokazuje, że w betlu należy inaczej szacować prawdopodobieństwa niż w brydżu.
Handel
Opcjonalnie grę można wzbogacić elementami handlu. Staje się ona wtedy jeszcze bardziej ciekawa. W tym wariancie warto do liczenia punktacji używać żetonów. Wtedy można żetony z punktacją traktować jako pieniądz. Na początku każdy dostaje 500 punktów w żetonach. Reszta leży w banku. Wygrana to pobranie punktów z banku, przegrana to oddanie punktów do banku – zgodnie z punktacją. Wygrywa ten, kto pierwszy zdobędzie 1000 punktów
Gracze na dowolnym etapie gry – i w trakcie licytacji, i w trakcie rozgrywki – mogą sobie składać dowolne oferty handlowe, proponując wymianę. Nie ma w tym prawie żadnych ograniczeń, można składać dowolnie wyrafinowane i złożone oferty. Do realizacji oferty dojdzie, gdy znajdzie się druga strona, którą ją przyjmie.
Wolno wszystkim handlować z innymi – można płacić za licytowanie samemu co inny każe albo jemu kazać coś zalicytować, płacić za pasowanie, oddanie kart z dubla, pokazanie kart z ręki etc. Wolno się też wymieniać kartami z ręki z innymi za darmo albo za opłatą. Handel może być za punkty, albo wymienny. Można składać najbardziej wymyślne propozycje typu: "nie wymienię tego dubla, ale pod warunkiem, że w pierwszej lewie wyjdziesz w piki", "pokaż jakie masz kiery, a w następnej rozgrywce na twoje żądanie spasuję", "Nie wychodź w atu, póki ci same nie zostaną, a jeśli przegrasz, to ci dam 30 punktów". Albo proste oferty: "dam 20 punktów za damę trefl", "dam 10 punktów za dowolnego pika", "oddam dwa trefle za 5 punktów". Wszystko jest dozwolone, w tym nawet pokazywanie swoich kart za darmo w trakcie licytacji.
Są tylko takie zakazy: nie wolno podglądać i obrońcy nie mogą sobie nawzajem pokazywać swoich kart w trakcie rozgrywki, których nie pokazali w trakcie licytacji, ani się wymieniać kartami, a w czasie licytacji nie wolno pokazywać swoich kart i tym handlować, jeśli się spasowało lub skontrowało. Ale obrońca rozgrywającemu albo rozgrywający obrońcy zawsze może pokazać karty, albo tym handlować. Jak ktoś zalicytuje rozgrywany kontrakt i nastąpią dwa pasy z ewentualną kontrą, to od momentu deklaracji tego kontraktu obrońcy nie mogą sobie ujawniać swoich kart. Ale tylko sobie nawzajem. No i oczywiście nie wolno handlować tym, co jest zakazane. Na przykład nie można złożyć oferty zalicytowania odzywki niższej niż poprzednia, gdy nie było kontry.
Wszelkie spory, których nie rozwiązują spisane reguły gry, rozwiązuje się w drodze głosowania. Jest trzech graczy, więc zawsze nastąpi rozstrzygnięcie. Składana oferta jest wiążąca, a zatem jak ktoś ją przyjmie, to zostanie zawarta – chyba, że oferta wymaga doprecyzowania. Nie wolno składać ofert handlowych, których nie jest się w stanie zrealizować. Gdy oferent złoży ofertę ogólną możliwą do doprecyzowania, to musi odpowiadać na doprecyzowania chętnych do przyjęcia oferty, czy są one realizowalne, czy nie. Gdy oferta zostanie doprecyzowana w sposób realizowalny, to oferent musi przyjąć tą ofertę z tym doprecyzowaniem. Minimalna kwota, na którą można składać jedną ofertę to 5 punktów, a maksymalna to 50 punktów. Kwoty oferty muszą być wielokrotnością 5 punktów.
Na przykład ktoś może złożyć ofertę: "kupię piki". Wtedy chętny do przyjęcia tego może powiedzieć: "no to sprzedam ci damę pik za 50 punktów" i wtedy oferent musi to przyjąć. Ale może odmówić takiemu doprecyzowaniu: "sprzedam damę pik za 50 punktów i króla pik za drugie 50", bo to w sumie 100 punktów w jednej ofercie, więc przekracza limit 50 punktów. Więc lepiej powiedzieć: "kupię dwa piki za 5 punktów". Wtedy można odpowiedzieć: "OK, to masz tu siódemkę i ósemkę pik i daj 5 punktów" – to musi być przyjęte przez oferenta. Ale jak ktoś powie: "sprzedam trefle", a inny odpowie: "to daj asa trefl za 5 punktów", a on asa nie ma, to może odmówić, ale gdy następny powie: "to daj waleta trefl za 5 punktów" i wtedy, gdy oferent ma waleta, musi go sprzedać za 5 punktów. Generalnie lepiej składać precyzyjne oferty.
W wariancie z handlem następuje zmiana zasad początku gry: zaczyna ten, kto zapłaci bankowi najwięcej za możliwość pierwszej wymiany, a gdy są równe oferty, to wygrywa ten, kto ma najmniej punktów, a gdy mają tyle samo, to zaczyna rozdający lub następny w kółku.
Handel czyni grę ciekawszą, bardziej psychologiczną, taką, by było dużo trudniej w nią grać sztucznej inteligencji, by się nie dało łatwo zrobić algorytmu wygrywającego. W istocie wcale nie musi dochodzić do handlu – można grać samymi propozycjami, które nie będą przyjmowane, więc mogą być blefowaniem. Na przykład powiem, że chcę kupić pokazanie mi kierów, co będzie znaczyło, że mam w nich dziury i chcę poznać rozkład, a to będzie blef, bo dziury mam w pikach, a nie kierach.
Możliwość handlowania wbrew pozorom nie preferuje tego, kto jest najbogatszy, czyli ma najwięcej punktów. Handel można nawet nazwać przekupstwem. Ale przekupywać opłaca się tylko i wyłącznie ze względu na kalkulacje w danej grze, a to jaką mamy do tej pory przewagę punktową nie ma żadnego znaczenia. W pokerze to ma znaczenie, bo można przebijać powyżej kwoty, którą ktoś dysponuje. Tu nie ma takiej możliwości, bo nie opłaca się przekupywać kwotami większymi niż można wygrać w danym rozdaniu. Maksymalnie mamy 200 punktów za szlema bez atu z kontrą, więc nigdy większą kwotą nie będzie się przekupywało. Jak mamy pewnego szlemika, który daje 80 punktów, to, by dostać szlema za 100 punktów, nie opłaca się przekupywać za 20 lub więcej punktów.
Póki trwa licytacja, to jeszcze nie wiadomo kto będzie rozgrywającym, a kto obrońcami – więc można sprzedawać pokazywanie kart, a za darmo to się nie opłaca. Kupować obejrzenie kart innego gracza będzie zazwyczaj ten, kto chce rozgrywać – więc jak mu sprzedamy pokazanie, to robimy to sobie wbrew, bo on łatwiej wygra. Więc trzeba umiejętnie to skalkulować. Dopiero jak już się ustalą obrońcy, to jest przepis, że nie mogą sobie pokazywać kart i tym handlować. A jak wszystkie już w trakcie licytacji pokazali, to i tak żadna rozgrywka się nie odbędzie, bo jej wynik jest z góry znany. Ten kto pokaże wszystkie swoje karty, jeśli nie ma gry wykładanej, na pewno przegra rozgrywkę – niemniej może wygrać punktację, bo sprzeda to pokazanie za więcej niż za wygraną. Więc to jest dopuszczalna kalkulacja.
Generalnie jest tak, że w brydżu w ogóle nie należy nic gadać i nie wolno się niestandardowo odzywać i zachowywać. W brydżu sportowym są nawet zasłonki oddzielające partnerów, by się nie widzieli. Bo każdy grymas czy gadka, to może być nielegalny sygnał. Dlatego brydż musi mieć sędziego. I dlatego brydż towarzyski jest nudny i łatwo w nim o spory. A w betlu są takie zasady, że można przy grze dowolnie gadać i jest to legalne, więc sędzia nie jest potrzebny. Możliwości wystąpienia nielegalnych zachowań są ograniczone do minimum. Handel powoduje, że wszelkie rozmowy, nawet nie o grze, są elementem gry. W betlu każdy gra na własny rachunek, więc każde jego zachowanie może zdradzać jego kartę, więc jest silna zachęta do blefowania. A im więcej blefowania, tym gra jest bardziej psychologiczna i trudniejsza do zalgorytmizowania. W betlu, jak w pokerze, gra się całym swoim zachowaniem, nawet grymasem twarzy.
Edukacja
By się nauczyć gry w betla należy zacząć od prostej postaci gry i kolejno wprowadzać następne zasady. Poniżej w punktach proponuję, jak to zrobić. Każdy punkt to trzy rozdania, tak by każdy po kolei zaczynał. Dodatkowo można robić tak, że najpierw rozegrać trzy rozdania na widno, czyli każdy pokaże swoje karty innym i każdy będzie opisywał swoją strategię, a potem trzy rozdania w ciemno.
- Gra bez atu bez licytacji. Rozdajemy każdemu po 10 kart, a dwie z dubla odkładamy – są położone awersem do góry i każdy je widzi, ale nie będą używane. Pierwszy wistuje rozdający. Należy wziąć jak najwięcej lew. Za każdą dostaje się 5 punktów. Tu się nauczymy, że mając dobre karty wcale nie trzeba na nie wziąć, bo przeciwnik może je nam ściągnąć mając długi kolor. W bez atu trzeba mieć trzymania w każdym kolorze.
- Gra w atu bez licytacji. To samo co powyżej, ale zaczynający ustala jaki kolor jest atutem. Tu się nauczymy dokładać atu i nim przebijać. I się nauczymy, że warto najpierw ściągnąć atu. Więc atutem powinniśmy uczynić nasz najdłuższy kolor. Ale czasem będzie lepiej, gdy atutem będzie czterokartowy sekwens z asem, królem i damą, niż pięć kart bez króla.
- Betelek bez licytacji. Rozdający rozgrywa betelka 3, a zatem wygra, gdy weźmie 3 lewy lub mniej, a przegra, gdy weźmie 4 lewy lub więcej. Tu jako rozgrywający się nauczymy jak nie brać lew, a jako obrońcy jak mu lewy wciskać, pamiętając, że wszyscy mają obowiązek przebijania. Jeśli rozgrywający zawistuje w figurę, ale nie w asa, to jeśli asa nie ma w dublu, to ma pewność, że ktoś przebije. Więc w sumie może mieć 4 wysokie karty i wygra. Można to powtarzać na kolejnych betelków: 2, 1, 0. To warto dobrze przećwiczyć, bo betelek jest dużo trudniejszą rozgrywką niż gra normalna.
- Betel bez licytacji. Rozdający rozgrywa betla, a zatem wygra, gdy nie weźmie żadnej lewy. Tu rozgrywający nadal ma obowiązek przebijania, ale obrońcy już nie, mogą puszczać. Po wyjściu wysoką kartą rozgrywający może przegrać, bo obrońcy nie będą musieli przebić. Tu prawie nigdy nie uda się rozgrywającemu wygrać, ale warto to poćwiczyć, by się nauczyć grać bez obowiązku przebijania przez obrońców i poznać specyfikę tych reguł.
- Licytacja bez kontry, bez betelków i bez wymiany dubla. Tu zaczynamy naukę licytacji. Ale licytujemy tylko gry normalne, czyli takie, by brać lewy. Dubla odkładamy na bok i nie używamy do wymiany i nie stosujemy kontry, która resetuje licytację. To jest wersja najbardziej podobna do brydża. Ale ciągle jest obowiązek przebijania, więc jest inna kalkulacja niż w brydżu.
- Licytacja bez kontry i bez wymiany dubla, ale z betelkami. Tu to samo co powyżej, ale do licytacji dokładamy betelki, czyli gry polegające na tym, by rozgrywający brał jak najmniej lew. Teraz zauważamy, że gra staje się wielokroć ciekawsza, bo i ze słabą, i z silną kartą można wygrać.
- Licytacja z wszystkimi kontraktami, bez kontry, z wymianą dubla. Tu dodajemy najciekawszy i najważniejszy element gry - możliwość wymiany kart z dubla przed każdą odzywką. Dopiero teraz gra zmienia całkowicie swój charakter i staje się niepodobna do brydża, bo drastycznie zmienia się prawdopodobieństwo rozkładu kart w kolorze. Gdy nam brak 3 kart w kolorze, to w brydżu najbardziej prawdopodobny rozkład to 2-1, ale w betlu jeśli dochodziło do wymian, to prawdopodobieństwo rozkładu 3-0 jest większe.
- Pełna licytacja i rozgrywka bez handlu. Tu dodajemy kontrę. Kontra nie tylko podwaja punktację, ale też resetuje licytację. Po kontrze wolno zalicytować dowolnie niżej. Kontra służy do tego, by jeszcze można było ograć tego, kto inaczej już by wygrał, bo nikt wyżej nie może zalicytować. Dając kontrę możemy go jeszcze ograć, bo dojdzie jeszcze do co najmniej jednego obrotu wymian i może nam się zmienić karta na lepszą. Ale trzeba dobrze skalkulować to, czy jest na to szansa.
- Pełna licytacja i rozgrywka z handlem. Tu dochodzi możliwość handlowania. To bardzo wzbogaca możliwości blefowania. Do handlu może w ogóle nie dojść, ale już sama możliwość składania ofert powoduje, że gra stanie się bardziej psychologiczna. Dzięki temu ktoś, kto będzie umiejętnie podpuszczał innych i wyciągał od nich informacje, może wygrać nawet z gorszą kartą. Należy pamiętać, że handel zmienia zasady rozpoczęcia licytacji – teraz pierwszą wymianę można kupić od banku. To się może opłacać, bo pierwszy dubel jest najbardziej losowy, a więc komuś najbardziej pasuje, więc się opłaca go kupić.
- Pełna gra z punktacją. Teraz możemy przystąpić już do liczenia punktów. Na początku rozdajemy każdemu po 500 punktów w żetonach i gramy tak długo, aż ktoś zdobędzie 1000 punktów. Trzeba coś mieć na początku, by móc handlować i ewentualnie przegrać, bo punkty na minus, to oddanie żetonów do banku. Teoretycznie mogą być tylko trzy rozdania, bo ktoś wygra dwa razy szlema bez atu z kontrą, a raz bez – to daje 500 punktów. Ale to mało prawdopodobne. Średnio statystycznie należy liczyć, że każda gra wygrywająca wychodzi na plus 80 punktów, a raz na kilka rozdań ktoś polegnie i to da średnio minus 60 punktów. Więc trzeba liczyć średnią na plus 50, a zatem, gdy ktoś wyraźnie jest lepszy od innych to będzie to 10 rozdań, a przy wyrównanych graczach jakieś 30 rozdań. A źli gracze mogą i 100 rozdań rozegrać, bo będą schodzić na minusy. Do całej gry wystarczy mieć jakieś 3000 punktów w żetonach.
Regulamin w skrócie
- Zakaz podglądania kart przeciwników. Ale wolno je sobie pokazywać z wyjątkiem z punktu 17.
- Odzywki, zagrywki i oferty handlowe odbywają się w kółko zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara.
- Oferty handlowe można składać po każdej odzywce lub zagrywce w dowolnej kolejności. Dzieje się to tak długo, aż wszyscy trzej gracze stwierdzą, że nie mają ofert.
- Następna odzywka lub zagrywka odbywa się po poprzedniej i gdy już nikt nie składa ofert handlowych. Ten, który ma kolej ruchu, musi reszty spytać, czy składają oferty handlowe i dopiero gdy odpowiedzą, że nie, może wykonać ruch.
- Obowiązek dokładania do koloru wyjścia.
- Obowiązek dokładania atu, gdy się nie ma karty w kolorze wyjścia.
- Obowiązek przebijania z wyjątkiem z punktu 8. Trzeba przebijać kartą z kolorem wyjścia, a jak się nie ma, to atutem.
- Wyjątek od obowiązku przebijania: nie mają go obrońcy w grze "Betel". Ale do koloru wyjścia nadal wszyscy muszą dokładać, a rozgrywający musi przebijać.
- Licytację zaczyna rozdający i składa ofertę kupna pierwszej wymiany, a potem następni składają oferty. Te oferty to propozycje kupna za punkty od banku w deklarowanej wysokości.
- Pierwszej odzywki z wymianą dokonuje ten, kto dał za to najwięcej punktów, a jeśli jest takich kilku, to ten, kto ma mniej punktów, a jeśli jest takich kilku, to ten, który jest bliżej w kółku od rozdającego.
- Każda odzywka musi być wyższa od poprzedniej z wyjątkiem z punktu 12.
- Kontra resetuje poziom odzywek i po niej można zacząć od dowolnej odzywki, ale po niej znów trzeba licytować wyżej.
- Zakaz kontrowania drugi raz już kiedyś skontrowanego kontraktu.
- Bezpośrednio po kontrze i ewentualnym pasie przed czy po, nie można powtórzyć skontrowanego kontraktu, ale można go powtórzyć po ewentualnych dalszych odzywkach po kontrze.
- Rozgrywany będzie kontrakt, po którym nastąpią dwa pasy, co kończy licytację.
- Wszystkie punkty za kontrakt z kontrą liczą się podwójnie.
- Zakaz pokazywania sobie kart przez obrońców w trakcie rozgrywki oraz przez wszystkich graczy po swoim pasie czy kontrze. Pokazać karty można tylko po wylicytowaniu kontraktu, a w trakcie rozgrywki tylko obrońca rozgrywającemu albo rozgrywający obrońcy.
- Nie wolno handlować tym, co jest zakazane.
- Wygrane punkty pobiera się z banku, a przegrane do niego oddaje. Każdy inny handel za punkty odbywa się między graczami – z wyjątkiem w punkcie 9.
- Złożenie oferty jest wiążące, a zatem jak ktoś ją przyjmie, to zostanie zawarta – chyba, że oferta wymaga doprecyzowania. Nie wolno składać ofert handlowych, których nie jest się w stanie zrealizować. Ale wolno składać oferty ogólne, które muszą mieć jakieś realizowalne doprecyzowanie – wtedy, jeśli chętny do przyjęcia oferty doprecyzuje je w sposób nierealizowalny, to oferent musi odmówić przyjęcia tego doprecyzowania, a gdy doprecyzowanie będzie realizowalne, to musi to przyjąć.
- Minimalna kwota, na którą można składać jedną ofertę to 5 punktów, a maksymalna to 50 punktów. Ale można złożyć kilka ofert, każdą za od 5 do 50 punktów. Wszelkie oferowane kwoty muszą być wielokrotnością 5 punktów.
Jeśli ktoś z Was zechce w to pograć, to bardzo proszę o opisanie wrażeń i uwag co do zasad. Ja w to gram od dawna z kolegami, ale kontrę i handel wprowadziłem niedawno, więc nie mam z tym wielu doświadczeń. Ale w tym roku będę w to grał intensywnie. Do gry jest najlepsza talia kart do skata turniejowego i żetony do pokera. Dodatkowo mam też arkusz Excela do ćwiczeń, który pilnuje wszystkich zasad. Planuję też zrobić system do gry zdalnej przez komputer lub smartfon.
Grzegorz GPS Świderski
------------------------------
Sprywatyzować honor! <- poprzednia notka
następna notka -> Prawybory w Nowej Nadziei
------------------------------
Tagi: gps65, betel, karty, gra
Bloger, żeglarz, informatyk, trajkkarz, sarmatolibertarianin, futurysta AI. Myślę, polemizuję, argumentuję, politykuję, filozofuję, łapówki przyjmuję: suppi.pl/gps65
Nowości od blogera
Inne tematy w dziale Sport